Den här artikeln är en del av Blender Guide-serien:

  • Blender 3D Basics: Komma igång Guide
  • Blender 3D Material och texturer Basics
  • Blender 3D Lighting och Rendering Basics
  • Blender 3D Advanced Modeling
  • Blender 3D Animation Basics
  • Mastering 3D Rendering i Blender
  • Mastering 3D Lighting in Blender
  • Master HDR Miljöbelysning i Blender 3D
  • Mastering Blender 3D-texturer med UV-kartläggning
  • Mastering Focus Focus i Blender 3D för Realism
  • Bygg en anpassad ring i blender för 3D-utskrift
  • Mastering Blender 3D Digital Cinematography
  • Blender 3D Building Virtual Video Skärmar
  • Mastering Blender 3D för lathed-objekt
  • Bygga komplexa kamera riggar i Blender 3D

3D-objekt ser inte ut som verkliga objekt, eftersom de saknar färg, djup och textur. Men det finns sätt att digitalt måla dina 3D-objekt i Blender 3D för att få dem att se ut som den riktiga saken.

I den här artikeln visar vi dig hur du texturerar objekt som du gör i Blender 3D med fotografiska bitmappar och grafik du skapar. Om du inte redan har Blender 3D, få din gratis kopia på http://www.blender.org och följ med. Den är tillgänglig för en mängd olika plattformar.

Måla med pixlar

Modelleringsobjekt i Blender 3D är bara en tredjedel av bilden. Först behöver du föremål, då behöver du texturer på ytorna på objekten, och till sist behöver du belysning. Vi har redan täckt det första steget, och det sista steget vi kommer att täcka i en senare artikel. Låt oss prata om bitmappar.

Bitmaps är gammal dator som talar för grafiska bildfiler, det slag du får från Photoshop eller Gimp består av pixlar, i motsats till det slag du får från Illustrator eller Inkscape som är CAD-typgrafik. Filer från de senare programmen är inte en bild; de är en lista med instruktioner för hur man ritar en bild.

Så vi behöver bara handla om bitmappsbilder, till exempel JPG, PNG eller GIF-filer. Vilken typ av grafik kan du använda för objekttexturer? Tja om du är en artist kan du rita dem från början. Men majoriteten av användningarna använder bara konstigt redigerade bilder av verkliga världsstrukturer.

Mycket CG du ser i filmer och TV är inte ultra detaljerade 3D-modeller, men ganska enkla modeller med realistiska bitmappar som täcker dem. De är som en bil som omfattas av fotografiska vinyler.

Lägga till textur

Om du inte redan har lagt till ett objekt, lägg för enkelhets skull en sfär. Använd "Shift + A" för att öppna den flytande menyn och "Add -> Mesh -> UV Sphere." Klicka på knappen Modifierare på Egenskaper-menyn (den lilla Spanner). Lägg till modifierare, välj Subdivision-ytor och vänd uppdelningsytan upp till 3 på Visa och 6 på Render.

Ändra vyn till kameran genom att trycka 0 på knappsatsen.

För att lägga till en textur på ett objekt, placera muspekaren i det nedre vänstra hörnet av gränssnittet tills markören vänder sig till ett kors. Dra nu tills du har öppnat ett annat visningsport.

I den vänstra visningsporten, välj Nodredigerare från menyn Visa. Här anges attributen för texturen genom att lägga till noder.

Om du vill se de förändringar du gör i strukturen i realtid (och din dator är snabb nog) kan du ställa in vyn till Rendered i högerhandsvisning. Klicka på Viewport Shading-menyn (den lilla bollen) och välj Rendered. Detta visar texturerna på objekten i visningsporten, så du vet när du har rätt.

Obs! Om du inte redan har ställt in det väljer du Cyklar Render från rullgardinsmenyn längst upp på skärmen. Det här är en mycket högre kvalitetsmotor som vi talar om i en efterföljande artikel när vi pratar om återgivning.

Högerklicka på objektet du skapade för att markera det. På raden med knappar i egenskapsredigeraren väljer du knappen Material.

Klicka på Ny knapp på standardmaterialet för att tilldela en grundläggande textur till objektet. Standardyta är Diffuse BSDF.

I nodnodigeraren kommer nu några noder att visas som standard: Diffus BSDF-noden och Objektutgångsnoden. Detta är vad vi ska använda för att ligga till grund för vår struktur.

Använd Add-menyn längst ner på gränssnittet till "Add -> Texture -> Image Texture." Knappen sitter fast vid markören tills du vänster klickar någonstans i nodvy.

Klicka på knappen Öppna och lägg till en grafik, ett mönster av något slag är bäst. Ändra projektionstypen genom att klicka på Flat och välj Sphere från popupmenyn.

Klicka på utmatningsnudeln till höger om Bildtextur noden Markerad Färg och dra den för att ansluta till ingångspunkten som säger Färg på Diffuse BSDF-noden. Obs! Inmatningsnoderna är till vänster om varje nod och utgångsnoderna är till höger. Du ansluter nodar åt vänster till höger, matar in -> utgång.

Grattis, du har bara behärskat Node-redigering.

Använd nu "Add -> Vector -> Mapping" för att lägga till en mappningskod. Detta gör att du kan skala och rotera bitmappen för att matcha storleken på ditt objekt. Anslut utmatningsnudeln märkt Vector till ingångsdot markerad Vector på Bildtextur noden.

Standardinställningen på Mapping-noden är fliken Punkt. Ändra skalan tills texturen ser rätt ut i den förhandsgranskade bilden i kameravy

Slutligen lägg till "Add -> Input -> Texture Coordinate Node" och koppla Generate Output Nudel till Inmatningspunkten på Mapping Node markerad Vector.

Slutsats

Det är det: du har en texturerad sfär. Okej, det kommer inte att vinna ett Oscar för visuella effekter, men det är ett objekt du gjort och det är texturerat. Vi kommer in i bump, diffusa och spekulerade höjdkartor och UV-textur kartläggning i en kommande artikel.

Om du har några frågor om texturering och texturer i Blender, låt oss veta i kommentarerna nedan.