Den här artikeln är en del av Blender Guide-serien:

  • Blender 3D Basics: Komma igång Guide
  • Blender 3D Material och texturer Basics
  • Blender 3D Lighting och Rendering Basics
  • Blender 3D Advanced Modeling
  • Blender 3D Animation Basics
  • Mastering 3D Rendering i Blender
  • Mastering 3D Lighting in Blender
  • Master HDR Miljöbelysning i Blender 3D
  • Mastering Blender 3D-texturer med UV-kartläggning
  • Mastering Focus Focus i Blender 3D för Realism
  • Bygg en anpassad ring i blender för 3D-utskrift
  • Mastering Blender 3D Digital Cinematography
  • Blender 3D Building Virtual Video Skärmar
  • Mastering Blender 3D för lathed-objekt
  • Bygga komplexa kamera riggar i Blender 3D

Att utföra ett kameraförflyttning under en animering verkar lätt på ansiktet av det, men att göra riktigt bra filmkameror innebär att man måste simulera kamerarättningarna som används i filmspelet i verkligheten.

I den här artikeln lär vi dig hur man sätter ihop virtuella kamerorigg för intressant kameraarbete i din virtuella 3D-värld.

Göra Moves

Ganska exotiska kameraförflyttningar kan uppnås i Blender 3D med vad som kallas nollobjekt (eller så kallade "tomma objekt" i Blender). Om du bultar dem ihop i en rigg kan du skapa en virtuell kameraman som kan ramma ditt skott perfekt och göra komplicerade kamerabevakningar i din virtuella värld.

I de verkliga världens filmskapande kameror är monterade på kranar och dockor och armar som tillåter dem att flytta samtidigt som man håller ögonen på skottet. Vi behöver göra artikulerade, kontrollerbara versioner av dessa saker i vår 3D-värld om vi vill göra bra bilder.

Den enklaste rigg du kan göra är att förälder en kamera till ett null / tomt objekt så att du kan flytta kameran men även panorera, luta och bankera den oberoende av kamerans rörelsebana. "Föräldra" -objekt är kopplade till "barn" -objekt som ärver deras position och orientering från föräldrarna. Barnobjekt kan röra sig och vara oberoende av föräldrarna, men när föräldrarna flyttar flyttar barnet oavsett vilka nyckelramar barnet har.

Enkel stativkamera

För att börja, se till att 3D-markören (den lilla livsföraren med ett kors i den) är exakt justerad mot kameran. Du kan enkelt göra det genom att välja kameran med höger musknapp och trycka på "Shift + S" och sedan välja "Markör till vald".

Lägg nu till ett tomt objekt. Tryck på "Shift + A" och välj "Empty -> Plain Axes." Detta släpper det nya objektet direkt på 3D-markören.

Innan du går längre, se till att du byter namn på objektet. I översiktsvyn längst upp till höger på skärmen, leta reda på det tomma objektet och dubbelklicka på namnet, byt namn på det Tripod.

Föräldraskap i Blender fungerar i valordning, så det senast valda objektet blir föräldern. Klicka på kameran i översiktsvy och håll sedan "Shift" och tryck på "Stativ". Tryck på "Control + P" och ställ in objektet.

Du kommer att märka i översiktsvisningen att kameran nu är förankrad till stativobjektet.

Obs! Om du inte kan se kameran klickar du på plus-symbolen med stativobjektet och konturinmatningen kommer att utvecklas. Du kommer se att kameran verkligen är föräldrad till stativet.

Att flytta kameran runt och bilda skotten blir en mycket bättre och lättare uppgift. Du kan flytta stativet runt, och kameran kommer att flytta med den.

Pekar på kameran

Det här är mycket bra, men inramning av bilder kan vara lite besvärligt, särskilt om du spårar rörliga objekt samtidigt som du flyttar kameran. För att rama dina skott på farten måste du lägga till en spårningsbegränsning.

Först möter kameran ner Y-axeln. Se till att rotationsinställningarna i Tooldrawer är X = 90º, Y = 0º och Z = 0º.

Nu kan du lägga till en spårningsbegränsning. Välj stativet. Klicka på fliken Begränsningar på Egenskaper-menyn. Lägg sedan till "Objektbegränsning" och välj spårningsobjektet.

Lådan kommer nr röd att ange att du måste välja ett objekt att spåra till.

Klicka och välj kuben.

Nu vart du flyttar stativobjektet spårar kameran till kuben.

Bomarm

En bomarm är en annan typ av rigg som du skulle använda vid filmskapande. Huvudet med kameran är på en arm som är ansluten till en armbåge, vilket gör det möjligt för kameran att svänga i breda bågar samtidigt som motivet spåras.

Det är lätt att göra en bomarm: gör bara stegen ovan, men gör ett annat tomt objekt lite långt ifrån kameran och stativobjekten och byt namn på det Boom-objektet.

Nu när du roterar bomobjektet flyttar kameran och stativobjektet som om de är anslutna till en arm. Om det finns ett spår för att stryka på stativet som ovan, då när bommen rör sig, svänger stativet, men kameran ändrar sin orientering för att spåra till kuben.

Du kan förlänga armen genom att flytta stativet från bommarobjektet. För att rotera kameran, rotera bara stativet som får sin grundläggande orientering från Boom-objektet. Den automatiska kameramannen i slutet av bommen ramar kuben oavsett vilken konstig swoops bommen objektet gör, precis som en riktig boom.

Slutsats

Att göra kamera riggar är lätt när du vet hur. Det finns ett sätt att göra ett mer komplicerat kranobjekt som håller kamerans nivå när kranen stiger och faller, men det ligger utanför ramen för denna artikel. Vi kommer tillbaka till det i en framtida artikel.

Om du har haft den här artikeln eller har några frågor om hur du gör kamerarätt i Blender, vänligen följ med oss ​​i kommentarerna nedan.