Den här artikeln är en del av Blender Guide-serien:

  • Blender 3D Basics: Komma igång Guide
  • Blender 3D Material och texturer Basics
  • Blender 3D Lighting och Rendering Basics
  • Blender 3D Advanced Modeling
  • Blender 3D Animation Basics
  • Mastering 3D Rendering i Blender
  • Mastering 3D Lighting in Blender
  • Master HDR Miljöbelysning i Blender 3D
  • Mastering Blender 3D-texturer med UV-kartläggning
  • Mastering Focus Focus i Blender 3D för Realism
  • Bygg en anpassad ring i blender för 3D-utskrift
  • Mastering Blender 3D Digital Cinematography
  • Blender 3D Building Virtual Video Skärmar
  • Mastering Blender 3D för lathed-objekt
  • Bygga komplexa kamera riggar i Blender 3D

Att använda en kamera i Blender 3D är densamma som att använda en riktig kamera. Du behöver verkligen veta vad du gör och varför. Kameror är kameror, virtuella eller på annat sätt. För att få ut det mesta av dina skott måste du vara en filmfotograf.

I den här artikeln kommer du att lära dig de grundläggande teknikerna för filmografi och hur man applicerar dem praktiskt i Blender.

Varför bry sig?

Varför skulle du oroa dig för filmografi? Visst du bara ramar ditt skott, och så länge du har ämnet i ramen, kommer det att bli ett bra skott.

Tja nej, inramning av ett skott är något du behöver veta om du vill göra bra bilder. För en nybörjare, läs om komposition på fotobloggar eller Google hur du ramar ett skott med tredjedelarnas rader.

Poängen med allt detta är också punkten för bra fotografi: hur man gör bra bilder, det vill säga hur man isolerar ditt ämne (den sak du pekar) från bakgrunden (andra saker i scenen).

Hemligheterna till bra komposition är bra positionering av kameran, bländarval och linsval.

Kamerakontroller

För att välja en kamera, högerklicka på den i 3D-vyn eller högerklicka på kamerans ram medan du tittar genom kameran. (Du kommer till kameravyn genom att trycka på Numpad 0.)

När du har valt kameran kan du rama upp ditt skott på dina objekt.

För att "dolly" kameran in och ut (eller mot och bort från objektet längs X-axeln) kan du trycka på "G" -knappen och sedan klicka på mittknappen (rullningshjulet) och trycka musen tillbaka och vidare. När du har avståndet från objektet, så önskar du det, tryck på vänster musknapp för att acceptera flytten och höger musknapp för att avvisa den.

För att "spåra" kameran (eller flytta den sida vid sida i Y-axeln eller upp och ner i Z-axeln), tryck helt enkelt på "G" och flytt sedan musen för att placera kameran. Tryck på vänster musknapp för att acceptera flytten och höger musknapp för att avvisa den.

För att "luta" kameran (eller rotera den om X-axeln), tryck på "R" -tangenten och markören ändras till två pilar och en streckad linje för att vrida rotationscentrumet. Flytta nu musen, acceptera flytten med vänster musknapp eller ångra den med höger musknapp.

Slutligen, "panorera" kameran (eller rotera den runt sin mittpunkt i Z- och Y-axlarna), tryck två gånger på "R" och markören ändras till fyrvägsgröna och röda pilar. Flytta nu musen. Än en gång kan du acceptera flytten med vänster mus eller avvisa den med höger.

Aperture Choice

Vi har talat om att använda Focus Focus (även kallad DOF) innan, men det vi inte sa är varför du borde använda den och den effekt det kan ha på dina bilder. DOF simulerar effekten på en verklig objektivkrympning eller utvidgar linsens bländare. Att ha en liten stängd öppning (ett högre antal som f22) betyder djupt fokusområde. Allt är i fokus från framsidan till baksidan. (Bakgrunden är alltid ute av fokus i det här skottet, förresten, eftersom det är en miljökarta som ger ljuset.)

Omvänt har en bredare öppnare öppning (eller lägre tal som f2.8) grunda skärpedjup. Endast de blå bitarna vid fokuspunkten är skarpa; allting är luddigt.

Att ha ett grundligt fokusområde innebär att ditt ämne är i fokus och bakgrunden är out of focus och isolerar den effektivt från bakgrunds- och förgrundsobjekten.

Lens Choice

En annan sak som påverkar din bild är linsens brännvidd. Med en riktig kamera skruvas du av linsen och bytte ut den till en annan, eller du zoomar in med W / T-vippknappen på kameran. W står för Wide, och T står för telefoto.

En liten brännvidd som 24mm betyder en vidvinkel som tar in hela en scen. Detta har också en bieffekt av att fokusera djupet djupt och göra sakerna se längre bort från varandra. Lägg märke till hur banden blir mindre när de kommer längre bort.

En lång brännvidd som 500mm zoomar in genom att begränsa vinkeln till telefoto, vilket gör motivet närmare. Det plattar också perspektivet eller djupet i bilden, vilket betyder att saker som är långt borta ser på ett liknande plan som det som är nära. Lägg märke till hur banden nu alla ser lika stor ut? En biprodukt av långa linser är att de också gör ett mycket lågt fokusområde. (Ibland behöver du lägga till detta med DOF-funktionen i Blender eftersom de inte är riktiga linser och effekten kanske inte ser riktigt nog utan den.)

Du kan också isolera grupper av saker och skörda i tätare och föra dem närmare med en telefonsensor.

Slutsats

Att lära sig riktiga fotografier kan göra din 3D-grafik mer autentisk, och det är ännu viktigare om du försöker lägga till 3D-objekt för visuella effekter.

Om du har haft den här grundläggande trumpeten genom filmografi, låt oss veta i kommentarerna nedan.

Bildkrediter: Blender 3D Repository