Framerate är en ofta missförstått mediespecifikation, men det är faktiskt ganska viktigt. Frameraten av en del innehåll bestämmer ett antal faktorer om hur det innehållet görs och hur det konsumeras, så vi ska ta sig tid att förklara detta för dig.

Vad är framerat?

Framerate, även känd som FPS (bildrutor per sekund), är en term som används för att beskriva antalet "frames" (enskilda bilder) som en film, video eller spel visas på skärmen inom en enda sekund. Den traditionella visdomen är att ju högre ramarna desto smidigare animationen kommer att vara, och medan det är sant finns det fortfarande ett antal olika frameratstandarder i spel.

Faktum är att några av dem även kan betraktas som ganska låga, särskilt i jämförelse med spelets standarder för framerater. Låt oss bryta ner skillnaderna mellan frameratstandarden och varför de är som de är.

Animation (12 FPS)

Animering har det lägsta antalet ramar eftersom varje ram är individuellt ritad, speciellt vid grundskolaanimation.

Ramar i animering kallas "keyframes" och ett kännetecken för bra animering gör att animationen ser jätte ut trots den låga ramen. Om din egen vision var begränsad till 12 FPS, skulle dina reflexer krossas hårt och spårning av föremål i rörelse skulle vara oerhört svårt. Det faktum att animationen kan se ut så smidigt som den gör är ett bevis på talangen hos människor i den branschen.

Film (24 FPS, ibland att anta 48 FPS)

Filmen börjar på denna framerate eftersom det var standarden för verklig, fysisk projektorfilm.

Men vem som helst som försökt spela ett spel på 24 FPS kan berätta att denna framerate är väldigt janky, så varför är det gjort så?

Enkelt uttryckt: det fungerar. Film har tillgång till ett brett utbud av tekniker som bara har kommit till spel på senare tid, till exempel högkvalitativ rörelseoskärpa som gör det möjligt för en tittares hjärna att fylla i luckorna. Uppfattningen betyder i detta fall att filmen bara sällan ser janky ut på en tittare.

Obs! Du måste titta på ovanstående video på minst 720p för att se skillnaden mellan de två sidorna.

Nyligen har emellertid filmskapare som Peter Jackson och Ang Lee varit ute efter att öka biografens realismsstandard genom att filma i 48 FPS. Mottagningen har blivit något blandad, men i teorin, 48 FPS gjort korrekt bör endast öka nedsänkning, inte förringa det.

TV (24 FPS i de flesta fall, 60 FPS i vissa)

Medan tv vanligtvis matchas med film framerate, är något innehåll skott och filmat i 60 FPS. Detta kallas ofta "soap-operaffekt" (eftersom lågbudget-TV skottar direkt från video och fungerar inte med verkliga filmkameror), och den har blandad mottagning i TV-världen. Eftersom folk brukar låga framerat i videoinnehåll kan det vara så för smidigt eller "onaturligt" för dem att sätta det så högt som 60 FPS.

Spel (30+ FPS, 60+ Föredragna)

Framerat i spel är ett ämne av mycket kontrovers. Under gamla dagar av spel var 60 FPS den accepterade standarden. Inte bara matchade den den maximala uppdateringshastigheten för TV-apparater i hemmet, men 60 FPS är också den lägsta punkten där våra sinnen uppfattar bilden så smidig och utan "hitches".

Men längden på den senaste konsolgenerationen och fallande utvecklarstandarder ledde till några problem. Namnlösa: För att klämma mer grafisk prestanda ut ur maskiner som PS3 och 360, sänkade standarderna långsamt men stadigt minskat till 30 FPS på konsoler.

Detta är problematiskt eftersom spel kräver en hög reaktionstid och uppfattningen av jämn rörelse. Spel, till skillnad från film, är interaktivt, och tekniker som rörelseoskärpa kan inte utföras till nästan nivån av sofistikering som ses på silverskärmen och är eventuellt skadlig för upplevelsen.

Samtidigt som man riktar sig till lägre ramar så att utvecklare kan klämma ut mer ögonsocker ut ur maskinerna, skadar det också spelbarheten i spel, särskilt snabba, actioninriktade titlar. I PC-cirkeln anses låg framerat vara mycket mindre acceptabel, speciellt om ett spel är "avkortat" vid det här fragmentet, vilket innebär att ditt system inte kan klämma ut mer prestanda ut ur det, oavsett hur lätt det går.

För att se hur höga framerater kan påverka din spelupplevelse rekommenderar jag starkt att du tittar på videoklippet ovan från Super Bunnyhop.

För att experimentera med det själv i din webbläsare, prova den här sidan och försök att spåra UFO-erna med dina ögon.

Virtual reality (90+ FPS)

Sist men inte minst börjar VR: s standardfragment vid 90 år. Det beror på att allting är lägre än det som leder till rörelsesjuka, en olycklig bieffekt av VR: s nuvarande begränsade teknik.

Industrins ledare inom VR och gaming tror emellertid att ännu högre ramar kan och bör riktas. För närvarande är den mest använda HFR (high framerate) -standarden i spel 144 HZ, men de teoretiska fördelarna går långt utöver det.

Slutsatser

Det är dagens dominerande frameratstandard. Jag hoppas att den här artikeln fyllde dig i varför saker är hur de är i underhållningsbranschen och hur de kan avancera i VR och spel i framtiden!

Bildkrediter: Framerate, Keyframes