I både teknik och spel börjar den virtuella verkligheten (VR) bli mer populär än någonsin tack vare den snabbt ökande kraften i bild- och grafikteknik. Ända sedan meddelandet om Oculus Rift och dess tidiga utgåvor har folk svurit att VR är framtiden. Jag är inte här för att bekräfta eller förneka den känslan - nämligen för att jag inte kan se framtiden - men om du vill veta allt som du behöver vara redo för VR, läs vidare. I den här artikeln kommer vi att täcka de grafikteknologier som behövs och de framstående VR-headseten som du kommer att se, liksom andra produkter och kringutrustning behöver du se till att du får den bästa upplevelsen.

Grafikkort och processorer för virtuell verklighet

Enligt Oculus är de minsta rekommenderade kraven för bra VR-spel följande:

  • GTX 970 eller R9 290 eller högre
  • En i5-4590 eller bättre
  • 8 Gigs RAM eller mer

För att förstå dessa krav är det viktigt att kontextualisera anledningen till att de behövs. Dessa krav kommer inte att förändras mycket för andra headset som spelar PC-spel, förresten, så Oculus är en tillräckligt bra källa.

Behovet av bra maskinvarukrav

Anledningen till att du behöver en mycket avancerad GPU och en mellannivå (men mycket kraftfull) CPU för Oculus och andra VR-lösningar beror på hur våra hjärnor fungerar. När du använder ett VR-headset är det viktigare än någonsin att ha en hög framerat och minimal eller ingen ingångslagring. Verkligheten försvinner inte alls - men för att bli nedsänkt i VR kan dina spel inte lagras heller.

Hjärnan svarar inte bra på VR med låga uppdateringshastigheter och framerater. Medan 60fps och 60hz är perfekt för normala spelningsscenarier, kräver VR en högre uppdateringshastighet (90 hz är den populära just nu, men ju högre desto bättre) och minimal ingångslagring. Om du vrider huvudet och din spelkamera inte är 1: 1 med din rörelse, kommer du att drabbas av illamående. Ditt sinne kommer inte att köpa en illusion som inte är perfekt.

I framtiden kommer hårdvaran för att realisera VR-spelning att bli billigare. Både CPU och GPU-tekniken utvecklas i en blåsande takt, och så småningom kommer tekniken att inse VR vara lika lätt och billigt som vi vill att den ska vara.

VR-styrenheter

När det gäller spel, finns det en gemensam punkt om VR som många missar: Vad sägs om input? Tangentbord, mus och gamepad kan användas i VR-titlar, men det här är inte naturligt, särskilt eftersom en del av VR är huvudkontrollerad första personens kamerabevakning. Vad ska då användas istället?

Har du någonsin spelat Wii?

Nej verkligen. Handhållna rörelsestyrare är alla raseri för input i virtuell verklighet, som börjar med Touch från Oculus, STEM från SixSense och Hydra från Razer. Dessa rörelsekontrollrar tillåter användare att interagera på mer naturliga sätt med spelrum via rörelse samtidigt som viktiga saker som analoga pinnar hålls för att möjliggöra rörelse i spelet utan att faktiskt gå runt i rummet och slå din skinn på soffbordet.

När VR blir billigare och fler utvecklare kan implementera det, kommer både spelare och andra publik att kunna njuta av helt underbara virtuella upplevelser. Framtida VR-lösningar kommer sannolikt att implementera teknik som Kinect för att skapa sann 1: 1 rörelsedetektering, men det här är ett avlägset förslag som du inte nödvändigtvis behöver förbereda dig för än.

Main VR Headsets

Slutligen har vi själva VR-headseten. Jag ska prata i detalj om Oculus Rift och HTC Vive, eftersom de är de viktigaste som är relevanta för den här artikeln.

Oculus Rift på $ 599

Oculus Rift är utan tvekan ansvarig för den senaste vågen av VR-galen tack vare en framgångsrik Kickstarter-kampanj, ett efterföljande förvärv från mega-internet-bolaget Facebook, och nu utbredd stöd i ett antal PC-spel, inklusive ventiler TF2) och mer.

HTC Vive på ???

HTC Vive, utvecklad med Valve, är ett stort namn i VR-spel. Vive erbjuder sensorer att placera runt användaren för att säkerställa sann 1: 1 spårning och en kamera på framsidan för att förebygga olyckor och är speciellt känd för att köra vid 90 hz med sin egen medföljande rörelsekontroller, men det är inte mycket känt om dessa vid den tiden skrivande.

Rift och Vive kommer sannolikt att vara de två stora rivalerna som går ner längs linjen härifrån - men andra VR-headset kommer också.

Microsoft HoloLens och Sony PlayStation VR

Det här är stora VR-headset, även om HoloLens är mer AR än VR, från konsolstillverkarnas nuvarande genre, med HoloLens som sannolikt kommer att implementeras med PC och Xbox One. HoloLens har en dator integrerad inuti den och är dock extremt dyr. PlayStation VR kräver en extern bearbetningsenhet som ska användas med PS4, eftersom baskonsolen inte är tillräckligt kraftfull för att driva en VR-upplevelse.

Samsung Gear VR och Google Kartong

Båda är VR-lösningar som använder Android-telefoner och är relativt låga. Google Card använder en kartonguppsättning, medan Gear VR arbetar med Rift och har en egen utvecklingsscene.

FOV VR och motsatt glid

Två riktigt unika lösningar. FOVE erbjuder ögonspårning som möjliggör simulerat djupfält såväl som ögonbaserad inmatning, och Avegant Glyph använder ett system av speglar för att reflektera bilder direkt i ögonen. FOV för den senare sägs vara ganska smal, men spegelinstallationen minskar också rörelsesjuka och ögonutmattning.

Slutsats

Revolutionen av VR är på oss. Där det tar oss som spelare och konsumenter är svåra att berätta vid denna relativt tidiga punkt. Kraften bakom hårdvaran ökar dock alltid, medan priset för att betala för den prestandan blir billigare och billigare i takt med tiden. Så småningom kommer vi att nå den punkt där tekniken som krävs för att göra 1: 1 VR-upplevelser är billigt och eventuellt till och med ett scenario där vi kan göra grafik som är helt sanna.

Det är dock förmodligen långt borta.

Som sagt, vem vet? Framtiden brukar alltid komma snabbare än du tror.